En este fondo encontrarás información sobre los acontecimientos que han marcado la trayectoria del proyecto cultural Tabakalera, el programa cultural completo realizado desde 2005 y la información sobre los agentes que han colaborado con Tabakalera.
Arteleku fue un centro de arte y cultura dependiente de la Diputación Foral de Gipuzkoa (1987-2014). El proyecto estuvo orientado a la experimentación, la práctica y la producción de diferentes géneros artísticos, poniendo especial énfasis en la pedagogía del arte. Este fondo recoge los eventos y actividades llevadas a cabo en Arteleku y, en la medida de lo posible, la documentación relacionada.
En 2016 San Sebastián fue Capital Europea de la Cultura (DSS2016). La capitalidad cultural es una iniciativa de la Unión Europea cuyo objetivo es promover el acercamiento y el intercambio entre los diferentes pueblos de Europa. Este fondo recoge la información del programa cultural organizado dentro de esta iniciativa además de la documentación generada.
EventosProyecto principal que se organiza para acompañar o reflexionar sobre un temaHE ENTENDIDO
POV (2025)
EncuentroTabakalera23 Ene 2025 - 20 Feb 2025
Encuentro para la digestión colectiva de la cultura digital.
Una vez al mes nos encontraremos para compartir, debatir y tratar de digerir los fenómenos, maravillas, productos y detritos generados por la cultura digital. Desde las cuestiones más recientes como los NPCs o los AI companions, hasta cuestiones atemporales como el Fediverso o el folclore digital, las sesiones POV son una especie de terapia de grupo para ayudarnos a navegar las diversas e híbridas realidades que conviven hoy en día y el impacto que la tecnología tiene sobre ellas.
Antes de cada encuentro se compartirá una pequeña lista de materiales de lectura, visionado, escucha y/o juego con las personas participantes, que serán invitadas a intervenir activamente añadiendo otros contenidos relacionados. Durante la sesión se compartirán todos los materiales para ponerlos en común y arrancar las conversación en torno a ellos.
Sesiones:
23 de enero – Basura Digital
Vamos a intentar entender qué tipo de residuos genera la digitalidad, qué consideramos basura y qué no, qué hacemos con ella y cómo podríamos cambiar nuestros hábitos, en el caso de que queramos hacerlo.
20 de febrero - El Fediberso y las alternativas a las redes sociales corporativas La vuelta de Trump al gobierno estadounidense aupado por los dueños de diferentes compañías tecnológicas ha generado que muchas personas hayan mostrado su rechazo a las redes sociales, aplicaciones de mensajería y plataformas de contenidos corporativas. Campañas como #vamonosjuntas han promovido la migración a los espacios digitales alternativos que componen el Fediverso: una red de aplicaciones descentralizadas, autogestionadas, sin comercialización de datos privados, publicidad ni gestión de contenidos algorítmica.
En esta sesión de POV hablaremos sobre las razones que han provocado la respuesta social, las alternativas existentes y sus modos de funcionamiento.
13 de marzo – Gamificación
Charlaremos sobre la gamificación, la utilización de las mecánicas, las lógicas y los elementos de los juegos en diferentes ámbitos como la enseñanza, la cultura o el marketing. Propuesto por los participantes de la última sesión de POV, hablaremos sobre la ludificación de la vida y cuales son sus ventajas e inconvenientes, así como de la enorme popularización de los videojuegos convirtiéndose en la industria del entretenimiento más importante por encima de la del cine o la música.
24 de abril - Web Poetics
Existe un internet pequeño, hecho a mano, que no quiere ni aleccionar ni vender nada y que no está diseñado para crear ni adicción ni ansiedad. En esta sesión de POV vamos a visitar ese internet formado por páginas web creadas con un propósito experimental, de juego o estético por parte de gente del diseño, la poética, la literatura, las artes digitales o los videojuegos, entre otros. Visitaremos páginas webs simples, divertidas, profundas y animadas que proponen una forma de estar online alejada de las grandes compañías tecnológicas y las redes sociales masivas.